En una primera instancia, teniendo en cuenta el artículo "Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de matemáticas en Educación Primaria" de los autores Núria Capell, Alejandra Bosco y José Tejada, consideramos la gamificación como el uso de estrategias que permite la implicación y la motivación de los jugadores, así como la adquisición de habilidades y conocimientos.
Seguidamente, una vez conocido el concepto de gamificación vamos a comparar dos software educativos de videojuegos; Hearthstone i Jclic.
Por un lado, el juego Hearthstone se basa en una bajara de cartas sobre los personajes de los Héroes del World of Warcraft, el cual tienen 30 puntos de salud. Así mismo, consiste en quitar puntos de vida al héroe oponente con la finalidad de que se quede a 0 puntos. No obstante, este juego permite al usuario tomar decisiones i fomentar el cálculo matemático.
A continuación, según los resultados de la investigación, podemos ver como con el Jclic las interacciones de los alumnos son escasas, a diferencia del Hearthstone que los alumnos han intervenido repetidas veces. Esto es debido a que en Jclic, los alumnos tienen una actitud más pasiva, ya que no es necesario interaccionar con los compañeros para poder avanzar en el juego. Además teniendo en cuenta la motivación, los alumnos consideran que Hearthstone les ha motivado más a la hora de participar y implicarse ya que les suponía un reto el cual no podían perder. A diferencia del Jclic, que no ha sido un juego tan motivador, debido al mismo patrón algorítimico.
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