viernes, 8 de enero de 2021

Autoevaluación

Hola a todos 😁
Esta entrada es un poco diferente al contenido que he ido publicando durante estos meses, ya que voy a hablar sobre mi proceso de aprendizaje des de que comencé la asignatura de Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento.

En un primer momento, escogí matricularme de esta asignatura porque consideré que como futura pedagoga y orientadora de la educación era esencial que tuviera competencias digitales. 
Paralelamente, tenía una concepción equivocada sobre los contenidos que iba a trabajar, ya que pensaba que iban a estar únicamente centrados en aparatos tecnológicos. Así mismo, gracias a esta asignatura y la bibliografía recomendada por mi profesora Alejandra Bosco he podido conocer la importancia que tienen las TIC en la educación, y el papel fundamental de los educadores, para que las TIC se convierta en una buena práctica e innovadora.

Por otro lado, con relación a los contenidos trabajados, Scratch, desde un primer momento me pareció muy un juego de programación bastante complicado. No obstante, gracias a las diferentes actividades e indicaciones de la profesora he ido avanzando y mejorando poco a poco. Por otro lado, la actividad del Blog me ha gustado mucho, ya que me ha permitido crear entradas y conocer en profundidad la literatura de TAC. Sí que es verdad, que al principio mi blog era muy básico y sencillo, pero con las diferentes recomendaciones lo he podido ir mejorando.

Por último, destacar que estoy contenta con mi avance en la asignatura de TAC, ya que con esfuerzo y dedicación he desarrollado todas las actividades  con los conocimientos adquiridos 👋💪💻.


jueves, 7 de enero de 2021

Comparación entre dos software educativos

En una primera instancia, teniendo en cuenta el artículo "Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de matemáticas en Educación Primaria" de los autores Núria Capell, Alejandra Bosco y José Tejada, consideramos la gamificación como el uso de estrategias que permite la implicación y la motivación de los jugadores, así como la adquisición de habilidades y conocimientos.

Seguidamente, una vez conocido el concepto de gamificación vamos a comparar dos software educativos de videojuegos; Hearthstone i Jclic.

Por un lado, el juego Hearthstone se basa en una bajara de cartas sobre los personajes de los Héroes del World of Warcraft, el cual  tienen 30 puntos de salud. Así mismo, consiste en quitar  puntos de vida al héroe oponente con la finalidad de que se quede a 0 puntos. No obstante, este juego permite al usuario tomar decisiones i fomentar el cálculo matemático. 



En segundo lugar, el juego Jclic permite la creación de actividades educativas multimedia mediante la plataforma Java o HTMAL5, como por ejemplo juegos de memoria, puzles, sopas de letras, crucigramas, calculo mental, entre otros. Cabe destacar,  que cuando se desarrolla las actividades el  programa emite un resumen cuantitativo de los aciertos y errores, el cual permite al alumno conocer sus avances o  progresos. 


A continuación, según los resultados de la investigación, podemos ver como con el Jclic las interacciones de los alumnos son escasas, a diferencia del Hearthstone que los alumnos han intervenido repetidas veces. Esto es debido a que en Jclic, los alumnos tienen una actitud más pasiva, ya que no es necesario interaccionar con los compañeros para poder avanzar en el juego. Además teniendo en cuenta la motivación, los alumnos consideran que Hearthstone les ha motivado más a la hora de participar y implicarse ya que les suponía un reto el cual no podían perder.  A diferencia del Jclic, que no ha sido un juego tan motivador, debido al mismo patrón algorítimico.


Autoevaluación

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